ムーブメントが頭打ちになってしまうとか余韻や大きさが出ないとか。これを情緒とか表現力の問題だとしてしまうと、改善の仕様がなくなってしまいます。確かに表現する気がものすごくある、もしくは模倣する気がものすごくある、ならばそれで解決されるんですが、みんながみんなそうなわけでもなく。先の問題が出てくる理由には、ムーブメントのデザインをきっちり行っていない、というのが大きいです。フィギュア8、フィギュアエイト、が例としては1番わかりやすいと思います。8は骨盤で8を書くわけですが、オリエンタルでは実際に「8の字になったレールの上を骨盤がすべり続けている」ように動かすわけじゃないですよね。細かく分けると 左腹コントラクション/の力で右腰を斜め前に送る/右腹で受け止めながら後ろにまわしてくる/右腹コントラクション/の力で左腰を斜め前に送る/左腹で受け止めながら後ろにまわしてくる が繰り返されます。頭打ちになっちゃ人はこの/が曖昧になります。イコールでリズムが頭打ちに。なぜならリズムは基本的にはコントラクションでとるからです。ただし今日練習したように、/をアピールするかしないか、まるで無いかのようにみせるか、というのは自在です。そこは表現ですね。それから、大きさがなくなるとき、は大抵ムーブメントのテンポが速いときで、デザインまで小さくなってしまうのが原因です。うまく説明できるかわからないんですが、意識してデザインを小さくするなら問題ないんですが、「速いから小さくなっちゃった」が致命的なわけです。「速いからコントラクションがなくなっちゃった」「速いからひらべったい8になっちゃった」「速いからヒザ使っちゃった」「速いから腰ひねって送っちゃった」などなど。これのどれもがNGですが、意識して行ったならNGではないです。具体的に練習は、きっちりデザインすることと、それを守りつつ/をはっきり出すムーブメントと出さないムーブメントを使いわけて8だけで踊ってみる、という感じで今日はやってみましたが……あと、「イチ」っていいながら動かせば頭打ちだし、「and1」のandでコントラクションすれば裏がとれます。後者の場合「1」のときに腰は動いている途中なのか、それとも2時や10時方向に到着しているのかどうかも表現次第で自由です。それからコントラクションの1番深いところが踵の上まできてしまうとそれは座り込んだってことです。イメージは土ふまずの真上で、実際には土ふまずをギリリ引き上げておきます。んー書くのは難しい。

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